Juara 2 Lomba Menulis Esai – COIN KSPA UNJ 2023

Default Fallback Image kspaunj.org
Table of Contents

KSPA UNJ | CULTO-GB (CULTURAL OF GAME BOARD): Sarana Peningkatan Media Pembelajaran Ibu-Anak dengan Metode Game-Based Learning Guna Mengatasi Speech Delay pada Usia Dini di Era Digital.

Kata Pengantar

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah menganugerahkan nikmat dan karunia-Nya sehingga karya tulis ini dapat diselesaikan dengan judul “CULTO-GB (CULTURAL OF GAME BOARD): Sarana Peningkatan Media Pembelajaran Ibu-Anak dengan Metode Game-Based Learning Guna Mengatasi Speech Delay pada Usia Dini di Era Digital”.

Tujuan penyusunan karya tulis ini adalah untuk mengikuti perlombaan”Celebration Month of Children and Gradution”.

Akhir kata, semoga karya tulis ini dapat memberi manfaat bagi penulis khususnya serta bagi semua pihak yang berkenan memanfaatkannya.

Pendahuluan

Teknologi digital mengalami perkembangan semakin pesat dan membawa perubahan besar bagi kehidupan manusia.

Teknologi digital sudah tidak asing di kehidupan manusia saat ini, salah satunya gawai. Penggunaan gawai yang bebas tanpa adanya batas minimum maupun maksimum usia pengguna memungkinkan anak usia dini untuk turut serta dalam menggunakannya.

Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 81 persen dari 137 anak usia dini menggunakan gawai (Indriyani et al., 2018).

Penggunaan gawai oleh anak usia dini dapat menimbulkan dampak positif dan negatif tergantung dari pengawasan dan arahan yang diberikan oleh orang tua.

Salah satu dampak negatif dari penggunaan gawai pada anak usia dini yang tidak dibarengi oleh arahan dan pengawasan yaitu speech delay.

Speech delay merupakan suatu gangguan berbicara pada anak. Kasus speech delay di Indonesia terus mengalami peningkatan, khususnya selama masa pandemi Covid-19.

Menurut Ketua Ikatan Terapi Wicara Indonesia (IKATWI), pada tahun 2022 terdapat 20 persen anak mengalami speech delay di Indonesia.

Artinya, jika terdapat 5 juta anak maka 1 juta anak mengalami speech delay (bisnis, 2022). Pandemi menjadi puncak kenaikan angka tersebut.

Hal itu karena pada saat pandemi anak akan mudah merasa bosan jika berada di dalam rumah terus menerus. Orang tua seringkali memberikan gawai kepada anak untuk menghilangkan rasa bosan pada anak (Rahmawati & Latifah, 2020).

Menurut Wooles et al. (2018), terdapat banyak penyebab speech delay yang dapat dilihat dari tiga hal, yaitu psikologi, neurological, dan ontological.

Salah satunya kebiasaan menatap layar terlalu lama membuat anak terbatas dalam mempelajari kata-kata baru karena tidak adanya interaksi dua arah yang terjadi sehingga tidak terdapat stimulus kepada anak untuk berbicara dan hanya membuat anak mendengarkan saja daripada berbicara.

Sejalan dengan itu, Silva (2017) dalam penelitiannya menyebutkan salah satu penyebab dari speech delay adalah screen time atau penggunaan layar gawai.

Menurut Rahmawati & Latifah, (2020), penting bagi orang tua untuk melakukan pengawasan dan kontrol pada anak yang menggunakan gawai.

Karena Hal tersebut dapat menurunkan intensitas komunikasi dua arah antara orang tua-anak (Hasanah et al., 2019).

Oleh karena itu, Upaya untuk mengurangi pengaruh dari penggunaan gadget yang menyebabkan lambatnya anak dalam menguasai kemampuan komunikasi, maka dibuat CULTO-GB.

CULTO-GB adalah suatu bentuk pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kemampuan membaca, menulis, menghitung dan berkomunikasi pada anak usia dini yang dikemas dalam bentuk penyuluhan berkala dan pengembangan nilai-nilai karakter lewat permainan yang menggunakan papan sebagai komponen utamanya.

Isi

Gambar 1. Skema Program
Gambar 1. Skema Program

CULTO-GB merupakan pembelajaran berbasis game board sebagai komponen utamanya. Metode ini memiliki tampilan yang lebih berwarna sehingga menarik perhatian anak, dapat mengurangi rasa bosan dan mudah dimainkan sehingga mampu meningkatkan kemampuan calistung anak usia dini melalui pertanyaan dan tantangan menarik.

Selain itu, mampu melatih motorik anak karena mereka dituntut untuk menggerakkan tangan dan tubuhnya ketika bermain.

Upaya lain yang diterapkan yaitu dengan melakukan kegiatan sosialisasi parenting kepada orang tua yang memiliki anak usia dini.

Parenting merupakan bentuk kegiatan informal yang dilakukan untuk menyelaraskan kegiatan-kegiatan pengasuhan dan pendidikan anak antara di sekolah dan di rumah.

Gambar 2. Desain CULTO-GB
Gambar 2. Desain CULTO-GB

Program pembelajaran dengan metode game based-learning dilakukan secara interaktif untuk meningkatkan kemampuan membaca, menulis, menghitung dan komunikasi anak usia dini yang dikemas dalam bentuk penyuluhan berkala dan pengembangan nilai-nilai karakter lewat permainan yang menggunakan papan sebagai komponen utamanya.

Adapun jenis game board yang digunakan adalah hasil kolaborasi antara permainan budaya tradisional dan permainan modern masa kini, seperti monopoli, ular tangga, dan engklek yang dimodifikasi dengan ditambahkannya berbagai pertanyaan dan tantangan.

Selain untuk upaya anak usia dini, disediakan sebuah kartu yang ada dalam permainan game board yang berisi mengenai cara melakukan parenting untuk orang tua kepada anak usia dini dengan memberikan materi tentang pembatasan penggunaan gadget melalui permainan di rumah.

Penyampaian terkait pola asuh anak kepada orang tua dari sasaran program supaya lebih memperhatikan anaknya dan membantu anaknya dalam mempelajari pelajaran sekolah khususnya ilmu-ilmu dasar seperti membaca, menulis, menghitung dan cara berkomunukasi yang baik dan benar sebagai langkah preventif agar tidak terkena speech delay.

Pihak yang Terlibat dengan CULTO-GB

Pengimplementasian CULTO-GB tidak dapat dilakukan hanya dengan satu pihak, perlu adanya peran dari banyak pihak untuk menyukseskan pembangunan proyek ini.

Gagasan ini akan menggunakan skema pentahelix untuk mengembangkan sinergitas antar instansi yang terlibat, untuk memastikan kualitas aktivitas, fasilitas, dan demi memberikan keuntungan dan manfaat pada masyarakat dan lingkungan sekitar.

Gambar 3. Skema Pentahelix Pihak-Pihak yang Terlibat
Gambar 3. Skema Pentahelix Pihak-Pihak yang Terlibat

Langkah-Langkah Implementasi CULTO-GB

Strategi implementasi gagasan diperlukan sebagai kunci sukses pembangunan CULTO-GB. Langkah langkah strategis yang perlu direncanakan dengan matang agar proyek ini dapat terealisasi dengan baik dan berkelanjutan.

Gambar 4. Skema Langkah Implementasi CULTO-GB
Gambar 4. Skema Langkah Implementasi CULTO-GB

Penutup

Kesimpulan dan Saran

CULTO-GB merupakan permainan yang memiliki tampilan yang lebih berwarna sehingga menarik perhatian anak dan mengurangi rasa bosan.

Selain itu, mudah dimainkan, mampu meningkatkan kemampuan calistung pada anak usia dini melalui pertanyaan dan tantangan menarik.

Upaya lain yang diterapkan yaitu dengan menyelipkan kartu dalam permainan yang berisi tentang cara parenting kepada anak usia dini mengenai penggunaan gadget.

Karya tulis ini telah memaparkan mekanisme kerja CULTO-GB. Oleh karena itu, disarankan untuk pemerintah seperti pemerintah, akademisi, komunitas, dan media.

Pemerintah pusat dan daerah akan bersinergi secara langsung di dalam proyek ini. Selanjutnya agar dapat membuat program sesegera mungkin, hal ini ditujukan agar kebermanfaatan bersama.

Postingan ini diambil dari website KSPA UNJ Blogspot yang ditulis oleh Maulana Mulya Luckita.

Facebook
X
LinkedIn
WhatsApp
Author:
Picture of Ghasali Muhammad Elba
Ghasali Muhammad Elba
Aktif di Komunitas WordPress Tangerang Selatan sebagai event organizer yang mempertemukan peserta meetup dengan speaker berpengalaman di dunia website terutama menggunakan CMS WordPress

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

WordPress Cookie Plugin by Real Cookie Banner